C’EST QUOI POO ?
PROGRAMMATION
ORIENTÉE
OBJET
Allons expliquer cela avec un exemple
La façon la plus simple d’expliquer la programmation orientée objet est d’utiliser quelque chose comme une voiture comme exemple
une voiture a un nom de modèle, une couleur, une année de fabrication, etc
nous créerions donc un objet voiture avec le nom, la couleur et une année comme attribut
Par exemple, supposons que nous avons créé une classe pour contenir toutes les propriétés d’une voiture. nous créons ensuite une instance d’un objet de type voiture, MyCar pour représenter ma voiture spécifique la classe voiture est utilisée pour créer deux objets de type voiture personnelle et voiture professionnelle on pourrait ensuite définir la valeur des propriétés définies dans la classe pour décrire ma voiture, sans affecter les autres objets ni le modèle de classe. nous pouvons ensuite réutiliser cette classe pour représenter n’importe quel nombre de voitures Avec ce qu’on vient de voir, on peut dire :PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJECT (POO) :
Est un paradigme de programmation qui repose sur le concept de classe et d’objets. Il est utilisé pour structurer un programme en morceaux de codes simples et réutilisables (généralement appelés classes), qui sont utilisées pour créer des instances individuelles d’objetLES BLOCS DE POO
CLASSES
- sont des types de données définis par l’utilisateur qui servent de modèles pour différents objets, attributs et méthodes.
MÉTHODES
- sont des fonctions servant à décrire le comportement d’un objet.
OBJETS
- sont des occurrences d’une classe créée avec des méthodes de données spécifiées.
ATTRIBUTS
- sont définis dans le template de classe et représentent l’état d’un objet.
QUATRE PRINCIPE DE POO
HÉRITAGE
- Les classes enfantes héritent des données et des comportements de la classe mère.
ABSTRACTION
- cacher les détails inutiles aux utilisateurs. L’abstraction sélectionne des données à partir d’un plus grand pool pour ne montrer que les détails pertinents de l’objet à l’utilisateur
POLYMORPHISME
- les méthodes peuvent se présenter sous de nombreuses formes.
ENCAPSULATION
- empêche l’accès aux données par d’autres moyens que les services offerts, L’encapsulation aide ainsi à garantir l’intégrité des données contenues dans l’objet.
BENEFICES DE POO
- POO modélise des choses complexes sous forme de structures simples et reproductibles
- Les objets de POO peuvent être réutilisés dans tous les programmes.
- autoriser un comportement spécifique à une classe à travers le polymorphisme.
- plus facile à déboguer, les classes contiennent souvent l’ensemble des informations pertinentes.